Моя Крепость

Некоторое время назад я снял небольшой CG-фильм «Крепость». Фильм даже отобрали для участия в Фестивале Авторского Анимационного Фильма на телеканале «2х2», и Вы можете его посмотреть на фестивальном сайте www.animafest.org или YouTube (http://youtu.be/), где он набрал много просмотров.

 

Работа продлилась год, что довольно долго, но затраченного времени не жалко, поскольку суммарное время просмотра на YouTube этой трехминутной работы уже превысило 3,5 года, а увидели ее самые непохожие люди из разных уголков Света, начиная с России и заканчивая далёкой Ямайкой. Это стало неожиданным. В один момент я вдруг стал интересным зрителю режиссером-аниматором, на что я, конечно, не рассчитывал.

 

Фабула построена в форме апокалипсической притчи, и это сразу определило краткость фильма. Сюжет прост: бомбардировщик автоматически выполняет свою задачу, когда всё вокруг уже мертво. Мертвы его создатели, и бомбардируемый город тоже давно мертв. Осталась лишь трава, пробивающаяся к солнцу. Гильза боеприпаса стала для травинок крепостью, защищающей от опасностей агонии прежнего мира. Самолет же стал могильной крепостью для пилота, символизирующего собой весь род людской. Таким образом, в фильме одновременно две символичных крепости.

 

Уже в процессе создания я узнал, что есть фантастический рассказ на подобную тему. Это несколько удивило меня, поскольку я полагал, что это моя идея плавно эволюционировала из другой задумки, в которой самолет поначалу был поездом. Но я продолжил работу, ведь таких фильмов еще не было, да и сюжеты в мире кино часто повторяются. Когда фильм был доделан, в комментариях написали о как минимум 3 рассказах Ефремова, Желязны, и одного из американских писателей, где фигурировали автоматические бомбардировщики. Не знаю у кого из них идея оригинальнее, но в любом случае у меня хорошая кампания.

 

Теперь немного о том, как создавался этот фильм, и что вас ждет, если попытаетесь последовать моим путем. Производство короткометражного анимационного фильма сильно отличается от производства полнометражного фильма или даже рекламного ролика.

 

Первым делом нужно составить «дьявольский план» или сценарий. Нарисовать раскадровки, продумать, какой кадр сколько будет длиться и где находиться. Короткометражка отличается от полнометражного фильма тем, что на стадии планирования всё можно поначалу держать в уме. Закрываете глаза, переставляете местами кадры, растягиваете их и меняете ракурсы. Это вполне возможно, если во всем фильме всего штук 40 планов, которые еще в придачу можно разделить на сцены: завязка, действие, кульминация, развязка. Но ум имеет свойство временами отвлекаться на другие дела, и достигнутый результат необходимо фиксировать. Поэтому нужны раскадровки. На них рисуются примерные планы, отмечается их длительность, кратко описывается то, что происходит на экране. Несмотря на многолетний опыт общения с планшетом, я все равно делаю их от руки.

 


Примеры раскадровок.

 

Когда все распланировано, неплохо бы сделать и аниматик. Вернее, это обязательно, если Вы работаете в команде, иначе каждый будет делать свой фильм.

АНИМАТИК

Аниматик – это смонтированное видео, собранное из примитивов и набросков. Он очень условен, но помогает понять какая сцена и когда должна идти, сколько по времени длиться и многое другое. На этой стадии легко менять сцены местами, убирать и добавлять. На аниматик тратится немного времени, но когда он готов, при некой доле воображения можно уже увидеть финальный результат. После создания аниматика остается только наполнять уже обозначенные сцены. Это при условии, если в процессе создания Вы ничего не измените, что-то переосмыслив. Но, конечно же, таких шансов мало. Скажу только, что вначале самолет был поездом, и был частью другого сюжета. Поэтому я не делаю аниматиков. Учтите, что если Вы не умеете держать фильм в голове, аниматик всё же необходим.

РИСОВАНИЕ КОНЦЕПТОВ

Перед тем как приступать к моделингу, анимации и так далее, нужно нарисовать всех персонажей. По сути, эти стадии планирования – аниматик, раскадровки, сценарий, концепты, вполне могут быть перемешаны. Вы можете делать это параллельно. Некоторые кадры, например, могут родиться просто из-за интересного дизайна сцены или объекта. К примеру у вас получился очень выразительный нос персонажа. После этого вы просто обязаны показать его крупным планом, и в Ваш фильм врывается новая сцена.

ПРИМЕР КОНЦЕПТА

Я делал его для себя, и самому в нем всё понятно. Размеры, другие проекции. Если что-то непонятно, надо добавлять еще картинок. Но мне не надо. Сами с усами.

 


Концепт самолета.

 

А вот набор концептов с другого моего проекта. Они более показательны, потому что их я лучше проработал. По идее на любом проекте этих набросков должны быть сотни.

 

 

 

Так же, необходимо ознакомиться с работами других авторов, за сотни лет человечество сотворило огромное количество странных объектов. Например, этот самолет. Он назывался «Гоблин» и должен был сбрасываться из-под крыла бомбардировщика для защиты от истребителей. Отличная идея, но проект был остановлен из-за… Трудностей при посадке.

 

Рисование концептов одна из самых важных стадий. Так формируется уникальность фильма, и выражается личность автора. На мой взгляд, свойственное постмодернизму бессмысленное бесконечное пережевывание одних и тех же форм, это очень плохо. Вместо того, чтобы делать подобие звездным войнам или другому, сделайте сами. Ориентироваться можно на множество реально существующих проектов, все они из-за функциональных отличий выглядят по особенному.

 

Остается только разумно гипертрофировать какие-то черты, например, размер и количество крыльев самолета.

 

Вот этот поезд я рисовал с насекомого и трилобита.

 

 

 

Тут он уже после более качественной отрисовки. Кстати, именно этот поезд планировался до самолета, но я решил изменить визуальный стиль и заодно сюжет, хотя сделано было уже немало.

 

Одинаковая техника в сотнях фильмов не запоминается зрителю, а летающие машины Хаяо Миядзаки похожие и на жуков и на самолеты, думаю, запомнились всем. Космический корабль Лекс запомнился всем. Котобус из «Мой сосед Тоторо» тоже запомнился. Так сколько можно клонировать, делайте что-то свое. Мотивов и образов – море.

 

Теперь нужно определиться, и посмотреть правде в глаза. Способны ли Вы реализовать этот проект? Если вы смотрите на него и думаете «Время приключений!», я ничего не посоветую, но скорее всего Вы Финн-парнишка и вас ждет успех. Чувствуете: «Черт его знает, выглядит большим», – скорее всего он Вам по плечу. Как говорится, глаза боятся, а руки крюки. Если же Ваши эмоции можно передать словами: «Черт! Оно огромное», – следует задуматься. Не имеет смысла строить из себя героя и пытаться сделать все, но плохенько, кое-как. Возьмите фрагмент. Сделайте его идеально. Покажите товарищам, раздобудьте ресурсов и продолжайте работу. Каждого автора на пути создания предмета искусства мучают различного рода сомнения. Зачем я это делаю? Кому это нужно? Сколько уже можно? Бывают моменты, и руки просто опускаются, и проект забрасывается на несколько месяцев. Очень важно проявлять упорство. Даже когда все говорят Вам, что работать не имеет смысла, нужно все равно продолжать.

 

И вот всё распланировано! Фильм уже в Вашей голове, Вы его видите, понимаете, и он уже как бы живет. Теперь нужно подготовить для него почву, то есть создать папки. Без этого неизбежно начинают плодиться папки вроде: final last 1, final last2, final last last, last at least, !final, !!!final… И т.п.

 

Моя файловая система выглядит вот так:

 

SCENE001/

3D/

COMPOSE/

IMAGES/

RENDEROUT/

SCENE002/

 

И т.д.

 

Эту файловую систему я создаю сразу на весть проект. Если что, можно вклинить SCENE003.5. Подобный проект целиком занимает жесткий диск на 2 ТБ, и Вы можете себе представить, сколько там материалов. Картинки, тексты, раскадровки, секвенции, сцены, текстуры, можно продолжать бесконечно.

 

Для таких задач был, например, разработан EPP или EyeOn Production Pipeline. Или просто «пипелина». Но, это уже для высокоорганизованных творческих коллективов. Замечу, что в таких случаях EPP просто незаменим. Сейчас засилье программы Nuke от Foundry. Но, честно говоря, EyeOn, находясь в той же нише, делает намного больше за гораздо меньшие деньги. Вопрос пиара, я думаю.

 

Один Nuke стоит как весь EPP, Fusion, Dimension, Rotation, Connection, Generation. При этом EyeOn за 25 лет принес на рынок море новаторских решений. Например, первый 3D композинг на десктопе. В Nuke он появился тоже, но на полгода позже, и работать в нем было невозможно. Но потом все более-менее исправилось. Хотя у меня при работе в Nuke до сих пор ощущение, будто я размахиваю поленом в посудной лавке.

 

Я намеренно не упомянул об After Effects. Известно, что гений сыграет и на одной струне, но After Effects даже просто проигрывает секвенции кадров вдвое медленнее, чем Fusion и Nuke. Не говоря уже о GPU, с которым Fusion может выполнять многие задачи в сотни раз быстрее. Не говоря о задачах, которые After не выполняет вообще.

 

Почва подготовлена, пришла пора засучить рукава и браться за настоящую мужскую работу. Рекомендую жесткие кресла и разминку каждые полчаса (будильник на компе).

 

 

Поскольку речь идет о 3D мультфильме (более или менее), мы должны создать нашего главного персонажа. В моем случае это были самолет и пилот. Вот так самолет эволюционировал. Качественный моделинг, конечно, очень важен, но зачастую на этой стадии можно хорошо сэкономить. Многие части модели никогда не попадут в кадр, и если Вы это знаете, моделировать их не обязательно. Тут не тот случай, самолет будет виден со всех сторон, но зачастую все же экономить на моделинге можно.

 

И, конечно же, фюзеляжная живопись. Наш самолет тоже обзавелся такой. Да, уметь как-то рисовать на планшете необходимо. Кстати, эта картина создавалась в двух вариантах. С цензурой и без. В дело пошла версия с цензурой. Вдруг фильм увидят дети?

 

Второй главный персонаж это череп пилота, или образ погибшего человечества. Поскольку мультфильм сделан в форме притче, подобный образ был уместен, и именно в таком виде. Без мумий. Просто череп. Такие лежали на столах мудрецов изображенных на древних гравюрах.

 

 

Он не совсем человеческий, потому что является скорее символом временности жизни, нежели человеческим черепом.

 

Череп мне пришлось делать с помощью ZBrush. Поработав с этой программой пару месяцев, Вы поймете, что плюсы возможностей перекрывают минусы «инопланетного» интерфейса.

 

Я думаю, что необязательно в совершенстве знать все программы. Достаточно очень хорошо знать по одной программе каждого этапа создания работы. Моя линейка это Photoshop для графики, Autodesk 3ds Max для создания сцен, V-ray для рендеринга, EyeOn Fusion для композинга. ZBrush в этот список не входит, как и десятки других софтов, в которых мне приходится работать. Все программы все равно не выучишь, и знать их важно ровно настолько, насколько это необходимо для решения конкретной задачи. Тем более что способности к самообучению и росту всегда ограничены естественной ленью, да и просто усталостью.

 

В общем, моделинг я произвожу по большей части в «максе». «Макс» обладает огромным, надежным инструментарием. Многие переходят с него например на «майку» и ругаются, что у него мало возможностей. Проработав в «максе» 12 лет, и в «майке» 8 – я могу сказать, что возможности у них одинаковые. Просто поскольку в 3ds Max большинство не умеет работать, эти возможности остаются незамеченными. Выбор в пользу Max я сделал, потому что он меньше дурит на элементарнейших задачах.

 

 

А вот так выглядел пилот на стадии моделинга, или вернее скульптинга. Ведь в ZBrush не полигоны, а пиксолы. 2.5D конструктивные элементы позволяющие создавать невероятно высоко детализированные модели. Открыть в 3DsMax или Maya их невозможно, поэтому из ZBrush экспортят примитивы и текстуры для дисплейсмента. В зDsMax на стадии рендера из примитивов экструдятся тысячи полигонов по черно-белой текстуре. Они экструдятся в каждом рендер регионе отдельно, и после этого выгружаются из оперативки. Такой меш, который можно подгружать и выгружать в процессе рендеринга называется динамическим. Он позволяет просчитать сцену с сотнями миллионов полигонов, хоть и очень медленно. Иногда о-очень медленно. Поэтому я часто ограничиваюсь одним кадром.

 

Как я уже говорил, Fusion умеет работать с 3D пространством, что открывает совершенно новые горизонты.

 

 

На этой картинке видно, что я отрендерил пилота только 1 раз, хотя и по слоям. Потом эти слои были размещены в 3D пространстве Fusion, анимированы. Были так же созданы частицы, которые, кстати, превосходят системы частиц всех остальных программ для композинга. В том числе частицы Nuke. Была поставлена камера, добавлено некое движение и пилот «ожил». Насколько это возможно в его состоянии.

 

Моделинга в проекте было не слишком много, но вполне достаточно. Истребитель, бомбардировщик, город с разных ракурсов.

 

Когда моделинг окончен, можно приступать к созданию сцены. Объекты анимируются, освещаются и просчитываются каким-либо рендерером. Я для себя выбрал V-ray. Рендер очень быстрый и с очень красивым светом, эффективной системой управления картами освещения. На этой стадии тоже есть масса хитростей. Например, шоты с самолетами были сделаны так, что самолеты оставались на месте и не двигались вовсе. Двигалась камера, приклеенная к контроллеру в центре самолета. Таким образом, возникало впечатление, что самолет покачивается в полете, хотя он и был неподвижен. Эта маленькая хитрость позволила просчитать только одну карту глобального освещения и использовать ее во всех кадрах, а значит, были сэкономлены часы рендера.

 

 

Рендер производился в 32 битный Full Floating Point OpenEXR формат, хотя зачастую секвенции, не содержащие особенно много смысла (например, частицы), рендерились вовсе в 8-битные PNG. Что это значит? Конечно же, то что каждый кадр с дополнительными каналами зашитыми в него и сохраненный в 32 бит весит по 100 мегабайт. Но зато 32-битная картинка содержит безумное количество цветов и тонов, а так же сохраняет информацию даже в участках с полным затемнением или ярко-белым засветом. На стадии композинга такие картинки можно исправить как угодно.

 

Еще немного композинга. В целом он немного напоминает кулинарию. Хм, добавлю-ка я немного дыма и искр. А теперь изменю температуру света.

 

 

 

 

Огонь, появляющийся на корпусе самолета – видео реального огня. Можно сделать компьютерный огонь, но, как правило, выглядит слишком неестественно. Поэтому видео реального огня. Сделать его несложно. Берете стекло, баллончик с аэрозолем, огнетушитель. В темном помещении пшикаете на стекло аэрозолем, поджигаете. И снимаете на видеокамеру со штатива. И не забудьте про огнетушитель. То же касается тряски камеры. Все программы для композинга предлагают встроенные тряски, но все они выглядят примитивно. Поэтому пришлось использовать старый добрый магнит на холодильнике. То есть трясущейся рукой был снят магнит на холодильнике, потом он был оттречен на видео, и к нему была привязана тряска экрана.

 

В последнем кадре фильма используется matte painting, или мэтт-пейнтинг. Обычно мэтт-пейнтинг делают так: дергают из Интернета груду фотографий, и кое-как склеивают их, нарушая все законы перспективы и распространения света. Правильный подход в этом случае должен основываться на хорошей фотоохоте. В этом же случае, я рисовал с помощью планшета поверх предварительного 3D-рендера.

 

 

Вот он, первый рендер локации. Выглядит довольно условно, да и странно по цветам. Но если немного доработать в фотошопе, получится уже вот так.

 

 

В общем, каждый кадр индивидуален, в каждом нужно применять свои приемы и хитрости. Для этого нужен опыт и постоянная практика.

 

Следующими идут монтаж и озвучка. Монтаж я делаю в софтах Avid, потому что они соединены с Fusion через модуль Connection. Конечно, нет большой беды если вы не работаете в рамках софта из пепелины, Вы можете просто открыть нужный софт и работать в нем. Я начинал монтаж этого мультфильма в программе Edius. Звук я делаю в суперпрограмме под названием Reaper. Это аудио секвенсор который работает намного надежнее чем Cubase и Nuendo. По-крайней мере, на моем компьютере. Да еще и стоит раз в 500 меньше. Рублей 600 кажется. Вы можете выбрать любой софт и изучать его. Практически любая из современных более-менее известных программ подарит Вам огромные возможности, если подойдете к вопросу с душой.

 

 

В заключение должен добавить, что каждый подобный проект это шаг вперед. Вы не просто что-то создаете для людей, вы еще и растете над собой. Современный мир дарит огромные возможности саморазвития, они не ограничены ничем кроме природной лени. Здесь, как и в любом другом деле, ничего не получится с первого раза и со второго, конечно же, тоже. Но дорогу осилит только идущий по ней.

 

 

Здесь я хочу сделать небольшое отступление к теме о российской мультипликации. Сегодня можно сделать небольшой фильм в одиночку на обычном домашнем компьютере, довольно среднем по техническим характеристикам. Сейчас компьютер позволяет делать за минуты то, на что раньше нужны были недели. Сейчас один может заменить десятерых, но ничего не происходит. Мультфильмы не появляются, а те, что появляются, за редкими исключениями имеют низкое качество.

 

Вспомните такие замечательные советские мультфильмы как «Маугли», «Аргонафты», «Перевал», «Здесь могут водиться тигры», «Снежная королева», «Полигон», «Будет ласковый дождь», «Тайна третей планеты». Можно перечислять долго, несомненно лишь то, что все эти мультфильмы великолепны. Что же их объединяло, несмотря на очень разные художественные стили, авторов, время создания?

 

Мы – наследники этой мультипликационной культуры, этого культурного пласта. И мы обязаны понять, почему у нас перестало получаться. Что мы делаем не так? От этого зависит, к чему мы придем. Ведь человек, не имеющий прошлого, вряд ли имеет и будущее. Я оставлю этот вопрос без ответа, потому что вряд ли может быть ответ простым. Версий всегда много. Я только выскажу одну гипотезу.

 

Для меня это точка схода перспективы. В классической линейной перспективе она находится где-то в глубине картины. В перспективе обратной, которая используется, например, в иконописи точка схода находится там, где стоит смотрящий на нее человек. Это конечно аллегория, потому что дело не в точке схода, дело во всем произведении искусства. Когда Вы смотрите советский мультфильм – он смотрит на Вас.

 

Избавив художника от хронического недофинансирования и дав ему некоторую творческую свободу, пусть даже с определенными рамками, советская мультипликация сделала большое дело. Поле боя, на котором сторонами традиционно выступали искусство и коммерция, было перенесено внутрь автора, и враждующие стороны тоже изменились. Теперь это стало сражением между искусством и зрителем, выступающем в роли рамок для этого искусства. Позиции коммерции были серьезно ослаблены. Это был уникальный прецедент в истории, и мы должны осознавать важность этого периода.

 

В нашу эпоху постмодернизма все приобретает совсем уж гротескный вид. Можно все. Границы и рамки пали, и на побежденных коммерцией территориях артхаус вступил в бой с анти-искусством. Бой этот, однако, всегда проплаченный, и побеждает сторона нужная в данный момент коммерции. В целом, произошла полная и безоговорочная победа коммерции, и точка схода теперь совсем другая. Это деньги. Мы можем наблюдать этот процесс не только в мультипликации. Мир вокруг охвачен жаждой личного обогащения и тоской по чему-то настоящему.

 

Возможно, это и есть причина, по которой перестали появляться такие мультфильмы.

 

Чтобы сделать что-то красивое, художник должен следовать за музой, а не за тельцом. Возможно, некоторые из авторов пытаются идти и за музой и за тельцом одновременно этаким галсом, но эти две сущности движутся в противоположных направлениях. И в личном небольшом сражении в душе автора стала побеждать коммерция.

 

Наверное, этот вопрос невозможно решить частным образом, так как художник тоже человек, и не может сделать сам всего. Для этого нужна другая культурная среда, которую мы по большей части потеряли. Возлагать всю ответственность на плечи этаких художников народовольцев тоже интересный метод, но он не работает. У необеспеченных молодых людей много других дел, как и у обеспеченных тоже.

 

Причин как всегда много, не бывает только одной причины. Возможно так же виновата эпоха постмодернизма, которой свойственно постоянное пережевывание до тошноты одних и тех же идей и образов. А может быть это капитализм, как таковой.

 

Артхаус не поможет выйти из ситуации, ведь большая часть артхауса вызывает у нормального зрителя отторжение. Не спасет и анти-искусство, преподносимое сегодня Миру под видом современного искусства. Искусство вообще не может быть современным. Настоящее искусство всегда вне времени. Оно вечно и не может ни устареть, ни быть слишком новым.

 

А что же зритель? Он идет в кинозалы, уходит из них, получив некоторое количество развлечения в обмен на свои деньги. Он есть, хотя про него и забыли. И этот брак по расчету нашего зрителя с нашим кинематографом существует, так же как и все остальные браки по расчету.

 

Своим фильмом, я попытался сделать мой первый шаг навстречу зрителю. Думаю, причина популярности мультика в том, что зритель обратил на это внимание. Сейчас я работаю над подобном «Крепости» фильмом. Он будет технически качественнее и длительностью примерно 6-8 минут. Фильм уже в работе.

 

 

Но это не единственный проект, который я запланировал. У меня большие творческие планы. Вот, например, идея фильма про потерянных котят. Не торопитесь. Все не так плохо, как Вы подумали сначала!

 

Это история про Мир будущего, в котором корпорация производит и продает генно-модифицированных котят, которые растут вместе с детьми и живут гораздо дольше обычных котов. Они умеют разговаривать, умны, верны и т.д. Беда в том, что их покупают по одному, а главных кошачьих персонажей трое. Два брата и сестра. Они сбегают из лаборатории и проделывают опасный путь по огромному городу к бедному мальчику, в семье которого как нельзя лучше приживаются. Коты они такие.

 

В общем, что-то вроде «Путешествия Голубой Стрелы» Джанни Родари. Судьба разделяет котят в пути, но в конце они находят друг друга. Приключения вроде драки с крысами в метро, или котенка, заблудившегося во множестве летающих автобусов и поселившегося на крыше дома в какой-то будке (кстати, он на картинке).

 

 

 

 

 

Это кадры из короткого ролика, который я сделал уже довольно давно. Его можно увидеть здесь (http://www.youtube.com/watch?v=4pi6J82JVms).

 

Конечно, они будут изменяться по ходу повествования. Например, младший братец, который был трусоват – возмужает. Старший поймет, что не может отвечать за все. Я еще не решил, что будет с ним, но думаю половину мультика он будет думать уплыть ли ему на этом летающем пароходе куда-нибудь. И если он уплывет, он точно не увидит брата и сестренку.

 

 

Все это будет происходить в воображаемом городе из детства. Это город с летающими автобусами и деревьями, растущими на залитых солнечным светом крышах.

Я пытался сделать концовку этого мультфильма, но мне не хватает силы воли. Знаете, работать одному в свободное от работы время очень тяжело. Подобрал музыку, нарисовал раскадровки, но дальше дело пока не пошло.

 

У меня много проектов, но «кошачий» проект один из любимых, наряду с Селеной, кадры из которой вы можете посмотреть здесь (http://www.youtube.com/watch?v=jgttpz6JbOs).

 

 

 

Помимо авторских сюжетов, всегда можно найти сюжеты написанные классиками, например Станиславом Лемом. До сих пор не понимаю, почему его книги не экранизировали. С другой стороны это и хорошо, потому что все равно сделают плохо.

 

Вот, пожалуй, и все, о чем я очень хотел написать.

Дмитрий Федотов (10-11-2013)

Постоянный адрес статьи: http://xn--80aaalxyfltr0a.xn--p1ai/profession/Text/61/index.php